Статьи

Картография в видеоиграх

Картография
Перевод статьи Cartography in the Metaverse: The Power of Mapping in Video Games.

Карты и планы — важная часть многих видеоигр. С помощью карт пользователи ориентируются в пространстве игровых мета-вселенных. Одним из примеров является сага Civilization, серия игр в жанре стратегии о построении империй. 

Интерфейс Civilization VI

Действие этой игры происходит прямо на карте, которая разделена на гексагональные ячейки. Основывая своё государство, игроку доступно лишь несколько ячеек, а карта представляет собой сплошное белое пятно. По мере развития технологий игрок открывает новые места на карте мира, совсем так, как древние путешественники и мореплаватели. На карте отображаются ландшафты, другие государства и доступные ресурсы. Карта становится динамической тканью, то есть интерфейсом, составляющим игру.

Однако карта не всегда работает как интерфейс в видеоиграх. Традиционно она использовалась в качестве вспомогательного, справочного инструмента в игровом процессе. Иногда карты представляют настоящие локации, иногда вымышленные места, но они всегда имеют графический язык, специально разработанный для соответствия общему тону игры. Например, визуальный стиль Assassin's Creed известен своим точным изображением исторических городов, минималистичным и элегантным интерфейсом и нейтральными тонами. Дизайн его карт полностью соответствует этому описанию. 


Карта Венеции в Assassins’s Creed. © Ubisoft

Независимо от того, служит ли она основным интерфейсом или справочным инструментом, дизайн карты видеоигры всегда тесно связан с опытом игрока. Если это игра с быстрыми действиями, карта будет инструментом в незаметном углу экрана или элементом, к которому обращаются время от времени, как в Diablo III. Однако, если игра движется в более медленном темпе, когда игрок должен обдумывать каждое решение, карта должна позволять легко обрабатывать несколько переменных и учитывать большое количество информации.


Карта в Diablo. © Bizzard Entertainment

Иногда карта бросает вызов, как в Lands of Lore: среда очень похожа на лабиринт, интерфейс заставляет игрока заблудиться, а экран карты находится вне основного действия. Это означает, что к карте следует обращаться неоднократно и, если возможно, запоминать, рисуя диаграммы или изобретая собственную систему, чтобы не ходить по кругу.


 Lands of Lore: Throne of Chaos. © Westwood Studio

Хорошим примером этого является The Legend of Kyrandia, созданная в 1992 году и разработанная Westwood Studios, той же студией, что и Lands of Lore. В этой приключенческой игре есть лабиринты, в которых легко заблудиться, что обычно означает быструю и мучительную смерть. Однако в игре нет карты, планов или чего-либо подобного. В то время, когда на интернет-форумах не было руководств, игроки были вынуждены рисовать собственные карты.

На другом полюсе находятся MMO-игры (Massive Multiplayer Online), такие как Lineage или World of Warcraft (WoW). На картах таких игр, количество игроков, персонажей, врагов и действий, которые необходимо выполнить, всегда превышает возможности самих карт. Чтобы решить эту проблему, сообщество игроков отвечает за разработку надстроек или веб-сайтов, где информация систематизирована и имеет географическую привязку. Они также делают карты редких врагов, ресурсов, маршрутов путешествий, укрытий и многого другого. Внутренняя логика этих карт точно такая же, как у профессиональной ГИС: тематические слои и координаты взаимосвязаны, и вполне вероятно, что любой пользователь, привыкший к надстройкам для World of Warcraft, сможет без проблем освоить ArcGIS.


Версия карты из "World of Warcraft" (2011), созданная с помощью дополнения Pet Tracker. © Blizzard Entertainment

Использование карт в области видеоигр открывает ряд возможностей, почти столь же широкий, как и в физическом мире. Игры с ограниченным игровым полем, такие как League of Legends, предлагают огромное количество данных, полезных для оценки матчей.


Покрытие поля американского футболиста Майкла Брэдли во время чемпионата мира 2014 года. FIFA.com

В играх с открытыми картами, таких как Grand Theft Auto, карты могут служить для оценки дизайна вашего игрового процесса или для создания связей между игроками: какие области чаще всего посещают французские игроки в Аркхем-Сити? В каких районах Константинополя сосредоточено действие Assassin's Creed Revelations? Сколько фанатов этой игры отважились подняться на четыре минарета Софийского собора?


Карта Аркхем-Сити из игры "Batman: Arkham City" (2011). © Rocksteady Studios

Выводы

  • Дизайн карты и взаимодействие игрока с картой являются неотъемлемой частью процесса создания видеоигры.
  • Внешний вид карты имеет значение.
  • В соревновательных играх карта представляет собой игровое поле. Контроль за позиционированием является обязательным условием победы.
  • Тот, кто имеет опыт в видеоиграх, также имеет представление о пространстве и использовании карт.